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iPad가 자녀의 뇌를 망가뜨린다 3 2019-05-31 18:24:10
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허들스턴의 책에서 디지털 치매(digital dementia)의 예로 한국 학생이 소개된다. 김민우군의 어머니는 민우군이 암기 과목에서 계속 성적이 떨어지고 심지어 6자리 숫자로 되어있는 현관문 코드를 기억하지 못하게 되자 의사를 만나 보게 했다. 민우군은 5세부터 텔레비전과 컴퓨터에 붙어 살았고 비디오 게임을 너무 좋아했다.

 

강남 성모마리아병원의 김대진 박사는 민우군의 뇌가 전자 기기에 과도하게 노출되어서 뇌로 입력된 정보를 장기 기억으로 이동시키는 기능이 마비되었다고 진단했다. 한국에는 200여 개의 인터넷 중독 상담센터가 있고 1천여명의 인터넷 중독 상담사가 활동하고 있다. 전자 기기를 과도하게 사용하면 좌우 두뇌 개발에 균형이 깨지는데, 좌뇌가 지나치게 개발되고 우뇌는 개발을 멈춘다. 이것은 뇌졸중, 뇌암, 뇌손상, 혹은 정신질환의 경우에 나타나는 현상이다. 좌뇌의 과도사용으로 손상이 오면 집중력, 기억, 정리, 방향감각, 문제해결능력, 추리력, 인간관계 소통에 문제를 일으킨다. 독일의 신경과학자인 만프레드 스피처 박사는 좌우뇌의 불균형 발전은 반전시킬 수 없는 것이기 때문에 독일의 모든 교실에서 미디어 기기 사용을 금할 것을 제안했다.

 

텔레비전 중독: 집중력 장애 요인
1970년에 아이들이 텔레비전을 보기 시작한 나이는 4살이었다. 지금은 생후 4개월이다. 5살 이전 아이들이 텔레비전을 보는 하루 평균 시간은 4.5시간이다. 이것은 이들이 깨어있는 시간의 40%다. 소아과 의사인 디미트리 크리스타키스 박사는 두뇌 개발에 매우 중요한 이 시기의 어린이들이 매우 빠르게 바뀌는 화면에 장기간 노출되면 성장해서도 이런 것을 기대하기 때문에 주의력 결핍에 시달릴 가능성이 많다고 주장한다. 크리스타키스 박사는 어린아이들에게 “Baby Einstein”이라는 교육 비디오를 보여주었는데 이 비디오는 20초 사이에 7번 장면이 바뀐다. 즉, 3초마다 장면이 바뀐다. 그에 의하면 어린아이들이 비디오를 계속 보는 것은 그 내용 때문이 아니라 빠른 화면 교체와 고조된 자극 때문이다. 즉, 어린아이들이 교육 비디오를 주시하는 것은 그들이 무엇을 배워서가 아니라 자극에 의해 재미를 느끼기 때문이다. 3살 이전의 아이들이 텔레비전을 많이 볼수록 학령기에 들어서 더 많은 집중력 장애를 경험한다. 텔리비전을 1시간 볼 때마다 집중력 장애가 10%씩 증가한다.


반면에 디지털 자극이 아닌 인지적 자극(cognitive stimulation)을 많이 받으면 받을수록 후에 집중력 결핍에 걸릴 확률이 감소했다. 이렇게 인지적으로 자극을 주는 활동의 예로는 부모가 자녀에게 책을 읽어주는 것, 박물관에 데려가는 것, 부모가 자녀에게 노래를 불러주는 것 등이다. 인지적 자극을 한시간 줄 때마다 집중력 장애는 30%씩 감소했다. 디지털 활동보다도 아날로그 활동이 자녀의 뇌건강과 인지력 개발에 더 이롭다. 영아의 두뇌는 출생부터 2살 사이에 3배가 성장한다. 태어날 때 2천 5백개의 시냅스(synapse: 신경세포의 연접부)는 3살이 되면 1만 5천개로 늘어난다. 시냅스는 신경세포 끝에 있는 조그만 간격으로 정보를 한 신경세포에서 다른 신경세포로 옮겨 준다. 이 중요한 시기에 어린이의 뇌가 어떤 종류의 자극을 받느냐에 따라 장래 뇌의 건강이 결정된다. 이것은 또한 정서적, 정신적, 심리적, 영적 건강과 연관이 있다. 이 기간동안의 전자 화면 시청은 집중력 결핍, 인지력 지연, 학습 장애, 충동성 증가, 자기 조절 능력 감소 등의 심각한 부작용을 낳을 수 있다. 따라서 가장 훌륭한 베이비 시터는 전자 화면이 아니고 자녀와 끊임없이 소통하는 부모 자신이다.

비디오 게임 중독: 거칠고 화내는 자녀 허들스턴의 책에서 한국의 사례가 다시 소개된다. 2010년 수원에서 비디오 게임에 빠진 김윤정씨 부부가 그들이 낳은 생후 3개월된 딸을 돌보지 않아 영양실조로 아사했다. 이들은 하루에 6-12시간을 PC방에서 온라인 게임을 즐겼는데 그들이 즐겼던 게임은 아이러니하게도 가상 세계에서 만들어진 소녀 주인공에게 옷과 장신구를 사주고 육아일기까지 쓰면서 딸처럼 키우는 게임이었다. 2011년에는 영국에서 하루 12시간씩 Xbox 비디오 게임을 하던 20세의 크리스 스태니포스군이 정맥 혈전증으로 사망한 경우도 있다.


위의 사례에서 보는 것처럼 비디오 게임 중독의 특징은 억제되지 않은 과도한 탐닉이다. 이들 중독자들의 뇌를 스캔하여 정상인의 뇌와 비교해 보면 현저한 차이가 있다. 약물이나 전자 화면에 의한 자극이 뇌의 구조를 바꾸어 놓기 때문이다. 동시에 더 과도한 자극을 요구하는 중독현상에 이르게 된다. 중독의 단계에 들어선 뇌는 일상 생활에서 오는 기쁨으로는 만족을 느끼지 못하기 때문에 삶에 지루함을 느낀다. 뇌의 변화로 인해 의지가 약해진다. 이런 뇌의 변화는 도박 중독, 음식 중독, 비디오 게임 중독, 포르노 중독, 인터넷 중독자에게 공통적으로 나타난다. 비디오 게임을 하면 손과 눈의 동작을 일치시키는 능력(hand-eye coordination)을 향상시키고 교육적인 게임은 중독성이 없다고 주장하는 사람들이 있다. 문제는 오락용 게임이든 교육적 게임이든 과용하면 도파민으로 인해 뇌에 화학적 변화를 가져오고 따라서 중독을 유발한다는 것이다. 작은 이익이 심각한 폐해를 대신할 수 없다.


온라인 비디오 게임중 가장 인기있는 것은 마이크로소프트에서 개발한 마인크래프트(Minecraft)다. 현재 2천 2백만명이 이 게임을 구입했다. 그런데 2016년 1월 19일자 CNN 보도를 보면, 마인크래프트를 응용해서 개발한 교육용 마인크래프트(MinecraftEdu)가 앞으로 많은 학교에 보급될 예정이라고 한다. 이미 40개국 7천개 교실에서 이 게임이 실험적으로 사용되고 있다. 자녀가 Minecraft, World of Warcraft, Call of Duty, Angry Birds 등의 게임을 하는 것에 대해 신중하게 대처해야 한다. 자녀가 아래와 같은 증상을 보이면 비디오 게임에 중독되었을 가능성이 많다.


1. 비디오 게임을 하지 않을 때도 자주 게임에 대해 이야기하는 등 집착경향을 보인다.
2. 게임한 시간에 대해 부모에게 정직하게 보고하지 않는다. 단지 온라인 게임이라고 정당화한다.
3. 컴퓨터에 보내는 시간을 통제하지 못한다.
4. 친구나 가족으로부터 멀어지고, 숙제를 다 마치지 못하고, 청결관리를 소홀히 한다.
5. 누가 게임을 문제삼으면 변호를 하고 게임에서 오는 피해가 없다고 부인한다.
6. 소프트웨어, 하드웨어, 기타 관련 물품 구입에 지출을 많이 한다.


이상의 증상외에 가장 심각한 증상은 본노의 표출이다. Center for On-Line Addiction의 임상책임자인 킴벌리 영 박사는 게임에 중독되면 자주 화를 내고, 폭력적이며, 우울해진다고 한다. 부모가 게임을 못하게 하면 방구석에 앉아서 울거나 잠자고 먹는 것을 거부하기도 한다. <계속>

 

Posted by Daniel Chung in 중독 

 

 

 

 

 

 

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